春季更新文明与领导:
匈牙利文明(马加什一世)
毛利文明(库佩)
拿大文明(威尔弗里德)
印加文明(帕扎库提)
马里文明(曼沙木萨)
瑞典(克里斯提娜)
奥斯曼文明(苏莱曼)
腓尼基文明(狄多)
阿基坦公爵埃莉诺(法国和英国文明领袖)
匈牙利文明(马加什一世)
UL:
从城邦雇佣的军队增加2移动力和5攻击力,雇佣军的升级不消耗金币和战略资源(春更后战略资源成为消耗品,我们在后续的专栏文章里再详细说明),征召雇佣军获得对应城邦的两个使者。城堡解锁黑军,依附于领导人的特殊兵种,每相邻一个雇佣军增加3力。
相当强的UL,增加5攻击力也许不算什么,但是增加两移动力就实在太强了,步兵可以当做骑兵用,骑兵可以当做坦克用。雇佣军升级无消耗,极大的加强了城邦的生存能力和战斗能力,配合增加使者的总督,应该是能本土/雇佣两开花。比较模糊的是征召军队获得使者这句话,面板中并没有说明是第一次征召才有效果,还是每次征召都有效果,毕竟多块买两个使者是很划算的(能不能反复买?),而且也保证了雇佣军的忠诚度。黑军增加力的思路,类似于支援战斗,而且和支援战斗叠加,强的可怕。
UA:
建造在城市中心河对岸的城区和建筑,建造+50%生产力。
很强的一个UA,在建立城市的时候,我们通常会将城区建造在一起(增加标准相邻加成),将改良设施(农田)建造在一起,如此的设定下,就将城区规划到河对岸,现在的城区有了新的打折方式(城区所需的产能与修建的数量、比例有关,比较复杂,后续专栏再说)。
UU:
重骑兵,每有一个盟友,增加3攻击力。
这个看起来不是那么强,匈牙利是一个扩张性的文明,那么在军事扩张的过程中很难降低自己的威胁度,不被AI谴责。理论上讲,(重骑兵出现的时间)可能就只有苏美尔一个盟友,对于一个UU来说,仅仅是+3的攻击力是不够强的。对于一个无战局你可能有很多盟友。。。无战为什么用匈牙利呢。
UB:
娱乐区内的建筑,增加6格辐射性的2产能,如果城市内有地热资源,增加额外的宜居度和旅游点。
是一个比较后期的建筑,作用不是特别大。2点的产能比较鸡肋,锦上添花的要求比较苛刻,因为地热资源是一块烂地,看起来就像是沼泽或者沙漠之眼,应该是不能建造改良和城区。
总体来说是一个非常让人期待的文明,从游戏性上做了一个有些大的改动,可以更多的征兆城邦的军队,而不必担心雇佣军哗变,从而彻底的将非自己城市的军队当做“自家人”,配合黑军的战斗支援,能够让更多兵种的组合方式出现,是一个游戏性很强的文明。
毛利文明(库佩)
UL:
移民出生在海洋中,建立城市之后获得一个工人和一个人口。宫殿增加3住房和1宜居度。在建立城市之前的每一个回合,获得额外的2个文化和科技。
文明中出现了第一个“彩票”文明(刮刮乐不算),我甚至怀疑制作人是不是了解到,大量玩家在开图以后先存个档,随便探索下再重新玩这个设定。毛利的UL让它可以在一个比较大的范围里选择首都的位置,感觉有利于刷图,但是对于文明实力增强的作用有限。
UA:
在游戏开始时获得航海和造船术,所有单位获得进入深海的能力。海运单位增加2移动力和5攻击力。未改造的树林和雨林增加1生产力,研发保护地球增加后变为2生产力。渔船增加1食物,改良渔船出发文化炸弹。无法收获资源,无法获得大文学家。
海洋方面的增强没有什么太大的用途,只是在初期探索方面有了一定的增强,但是强势期很短暂。无法收获资源是一个很大的缺陷,这不仅包括你无法利用马格纳斯总督,甚至无法清除某些资源去建立城区,城市地块的利用率会很差,城区的标准相邻加成(后续专栏里会涉及)很难实现。至于未改造的树林加1生产力,这算是看不起伐木场喽?后期甚至看不起沿河的伐木场。不过值得注意的是,新版本资源收获受到较大的削弱,溢出锤的利用方式改变。
UU:
代替剑客,相邻敌方单位减5力,拥有一次建造能力,可建造碉堡,碉堡中的单位在回合结束时恢复生命,类似于马穆鲁克。
这个单位是个综合体,印度战象,罗马军团,马穆鲁克有话要说。碉堡可以建造在城市范围之外,光这一点就比长城强多了。我们可以预见的是,将碉堡建立在关口,一夫当关万夫莫开的永不陷落之城(连城)。
UB:
代替罗马剧院,城市内可以通行的地块+2文化+2信仰,解锁飞行科技后额外增加旅游点,没有巨作槽。
感觉还是有点奇怪,文化和信仰多当然厉害,其中信仰可以转化为移民,可遇见毛利的宗教胜利应该是很强的,我们甚至可以期待一个横跨“地中海”的神圣毛利帝国。全国都产生旅游点这个设定很微妙,在后期瞬间抵抗别人文化胜利。
毛利文明看起来不是个玩起来很爽的文明,因为它没有很明确的玩法。没法工业化、城市化,只能保持原生态的村落形态,而这种所谓的“原始”大概只是某些人眼中的文化与信仰,在我看来是一种略带有歧视性的设定。可以预测的是,玩家用毛利可能不是很厉害,但是AI的毛利应该能特别的强,成为新版本让你感觉难受的文明之一。如果对比下刚果(肤色类似),我们就能发现毛利的普适性更强,但是游戏性可能更差。
拿大文明(威尔弗里德)
UL:
可以在冻土(丘陵)上建造农田,购买冻土和雪地单元格费用减少50%,冻土和雪原单元格上的战略资源累计速度+%。
冻土一直是让人难以接受的地块,我们对比俄罗斯,俄罗斯是天生增加1产能1信仰,而加拿大只是可以建造农田增加1食物。在扩地方面,加拿大也是完全败给俄罗斯。加拿大是将冻土变成可以接受的地带,而俄罗斯是将冻土变成神奇的地带,因此加拿大的UL并不强。
UA:
无法对于城邦宣战,无法实施突袭战争,也无法被实施突袭战争。每增加旅游点获得1外交点。完成紧急状况和分数竞赛获得额外%外交点。
理论上讲,文明的玩家是不会被AI“突袭战争”宣战的,在被宣战之前,你会观察到AI的军事动向,从而了解到即将到来的战争,对于开战时间点的预判误差不会大于5回合。因此限制突袭战争其实仅仅是限制了加拿大自己(顺手削弱波斯)。额外的外交点数让加拿大可以更好地进行外交胜利,在这点上能看到澳大利亚的影子。
UU:
可以建造一次国家公园,在国家公园两格内增加5力,如果这个国家公园是自己的,再额外加5力。
国家公园是一个比较苛刻的改良设施,很多玩家可能都没有建造过。如果精心策划,还是可以找到不少可以建造的地方,特别是拥有埃菲尔铁塔的情况下。加拿大UU直接送了一个自然学家,然后还可以顺便在国境里打打蛮族维护下治安。爆UU从而爆自然学家是一个潜在的文化胜利的方式。
UI:
只能建造在冻土和雪地上,每个城市只能建造一个。周围的冻土和雪地地块为UI增加1文化(类似于极光之舞),飞行和职业运动之后为UI提供额外加成,UI周围增加2魅力。
一个比较后期的UI,但是作用很强也不可忽视。感觉作用很有限,它的提升只是相对于贫瘠的冻土来说比较巨大,但是每个城市只能建造一个的设定又让UI变得很鸡肋。
加拿大会是一个在新版本比较惹人讨厌的文明,各种紧急事件都掺和一下,可能会从你这里分一杯羹或者莫名其妙地对你宣战。冻土上的文明很容易被中央文明欺负,甚至连蛮族都打不过。由于蛮族总是出生在文明的视野之外,因此冻土和雪原恰巧也是蛮族的生存地。经常玩俄罗斯的玩家都了解,在世界边缘的荒凉之地需要极大的军事存在,而自己本身不会向极寒之地发展,因此有很大的防御边界,新版本的加拿大可能会是一个勉强生存的文明。但是从另外的一角度,加拿大是一个互动欲望很强的文明,那么它可能为你的游戏带来更多的变数,从而也是增加游戏性的一环。
印加文明(帕扎库提)
UL:
商路起始城市内的山脉地块为商路增加1粮,可以建造印加网路(后期升级成钻山隧道)。
印加网路是个很好玩的UL,可以进行地块改造,隧道在建造的时候,其附近地块必须可以通行,且工人要在这个位置上工作,当工人周围有两个山脉地块的时候,工人可以选择建造哪一个山脉,类似于建造城区。山脉中的隧道修建完成之后,联通的隧道需要2移动力,可以看过是一条河流,即使单位移动力小于隧道所需的移动力,也可以穿过去。比如棒子移动力2,但是可以通过所需移动力3的河流。
不同文明都可以建造穿山隧道,只不过印加比较早,类似于间谍之于法国,不同国家的隧道显示的颜色不同,不能相互通行。隧道的之间貌似不用联通,就像是星际里的虫洞,只要移动力足够大就可以从很远的两个之间穿行。(机理尚不明确)
UA:
山脉地块提供两产能,每临近一个梯田,增加一食物。
山脉对于学院区是很好的相邻加成目标,临近山脉的大学还能激发尤里卡,所以可能的话,都会在山脉附近建立科研城市。但是山脉本身浪费了一个地格,以及扩地的机会,印加可以利用山脉单元格,意义不算是很大,但是聊胜于无,估计在城市发展到11人口之后才能得到加成。
UU:
代替散兵,更加善于远程攻击,如果移动力允许,每回合可以额外攻击一次。
散兵是本次DLC的一个新兵种,是中世纪的侦查单位。对于我这样特别喜爱侦查单位的人是一个重大的利好消息,但是比较困惑的是,侦查不太可能一直呆在家里,一般都是跑出去很远了,在中世纪的时候很难回到本土,怎么升级成散兵是个值得思考的问题,一直呆在家里的侦察兵不是好侦察兵,在中世纪还需要建造的侦查单位也不是好侦查单位,但是侦察兵变成远程,确实利于侦查兵的生存。两个侦察单位可以偷野蛮人寨子了。
UI:
只能建立在丘陵上(甚至的沙丘,但不能是冻土和雪地),增加1粮和0.5住房,为相邻的山脉单元格增加1粮,当相邻水渠时加2产能,当不与水渠相邻但是相邻淡水的时候加1产能,后续加成类似于农田。
可以在丘陵上建立梯田,手动佩特拉,印加帝国恐怕是日后抢佩特拉的好手,出了DLC之后我一定要去试一试。印加的梯田可能会有些尴尬,例如建造UI之后发现丘陵上有块铁之类的,会导致推倒重来,类似于克里的棚屋。水渠我上次都忘了是什么时候建造过了,实在是太弱了,忽略不计。淡水资源,沿河的地块也十分紧张,商业区和伐木场是竞争对象。
总的来说,印加帝国是一个让人眼前一亮的文明,玩法新奇UU骚气(潇洒的意思),可能是一个比较强的种田文明,类似于印度的设定,出生地应该是关联山脉,容易建立易守难攻的城市,是一个值得尝试的文明,我已经迫不及待试一试穿山隧道了,猜测它很有可玩性。
马里文明(曼沙木萨)
UL:
在国际贸易中,商路起源城市的每个沙漠平地地块为贸易路线提供1金,每次进入黄金时代获得额外的一个贸易路线容量(进入黑暗之后不收回)。
强化贸易和金钱,看起来就是一位善于经商的领导人,跟我国大商人马云同姓,如果哪一天文明6里的现代时代大商人换成马云必是很有趣味。马里的商业区是UD,市场可以利用信仰买,总之看起来就是做成了一个商业向的文明。看起来文明的出生地会关联沙漠,想要安心搞商业,怕是要经受阿曼尼托尔的弓箭手考验。这个UL和文明其它特性特别相关,如果拆开就感觉很废(比如波兰),所以对于马里的双领导人表示不看好。
UA:
城市中每增加一块沙漠地块,市中心增加1粮1信仰。矿井减1产能加4金币,可以用信仰购买商业区中的建筑,建造建筑和训练单位时产能减少30%。
让人五味杂陈的设定,竟然是有负面的特性,而且还很多,给人一种强行增加一个“沙漠马里”对标“冻土俄罗斯”的感觉,获得信仰的能力甚至比俄罗斯还要强。UA导致城市会有很强的购买土地的冲动,国内的沙丘都变成了金矿,国内的沙丘相当于平地矿产奢侈,例如银。在视频中的情况我们可以看出,泛滥平原遭到削弱,粮食产出从3减少到2,泛滥平原不再局限于临近河流,而且城区可以建造在泛滥平原上(埃及史诗级削弱)。最后我们惊喜的发现,没有削弱马里建造奇观的能力,佩特拉走起。
UU:
代替骑士,为四个单元格内贸易路线提供免劫掠保护,击杀敌人时获得等同于敌人攻击力的金钱。
说好的军队不能经商呢?马里的战争会成为一种生意。非常重要的一点是UU的移动力强于侦察兵,可以追着侦察兵跑。
UD:
商业区,圣地提供+2金的相邻加成,可以使用信仰购买商业区建筑,拥有商业区的城市使用金钱和信仰购买时打八折。
马里最担忧的是在生产力如此贫瘠的情况下,如何才能保证足够的产能建造城区。我个人认为,马里是需要首发圣地的,然后接商业区,但是快速的人口增加带来的不满意度,以及科技和文化的落后是无法忽视的严重劣势。
总的来说,马里是一个很特殊的文明。设计师告诉我们靠买买买也能建立一个文明,说起贸易路线,我就想起大津巴布韦,一个没有大津巴布韦的贸易帝国是不完美的,但是奶牛是无法出现在沙漠里的,因此马里的贸易帝国注定(大概)是残缺的。就像出现在冻土/草原交界处的俄罗斯帝国一样,如果马里可以出生在沙漠/平原的交界处,利用沙漠民俗和耶稣会教育(伊斯兰文明凭什么耶稣会教育)活生生就是一个更有钱的俄罗斯。马里的帝国的扩张边界在沙漠及周边地区,由于信仰的消费有更多的选择,所以倾向于是一个比较平和的种田文明。
瑞典(克里斯提娜)
瑞典的翻译搞得我头大UL:
带有至少三个槽位的建筑,以及至少带有两个槽位的奇观,在填满巨作的之后,获得主题化奖励。在市政区可以建造独特的二级建筑,与其他三个建筑相互排斥,增加著作,音乐,艺术品槽各两个,奖励一个总督头衔。
在视频中可以看到,主题化的艺术馆(三个艺术品)18文化12旅游点,主题化的大图书馆(两个著作)竟然有18文化18旅游点,在计算旅游点的时候奇观本身还有贡献,大图似乎是瑞典必抢的奇观之一了。比较关心依附于UL的UB解锁的政策卡是什么,如果不解锁政策卡就很亏了。
UA:
每获得一个伟人,增加50外交点数。工厂+1大工程师点,大学+1大科学家点数。当游戏中存在瑞典的时候,工业时代的世界议会,会增加三个诺贝尔奖的竞赛项目。
这里要吐槽一下英语原文:UA里写的是“havingswedeninthegame”感觉用“whenswedenispresentinthegame”会更好理解。为了体验诺贝尔奖竞赛,以后的游戏要考虑,要不要手动调一个瑞典出来。
UU:
代替枪刺射击方阵,增加1移动力到3,攻击时每个未使用的移动力增加3攻击力。
枪刺与射击方阵。。。我都忘了上次用这个是什么时候了,用的实在是太少了,本身是一个偏于防守的单位,价格很贵,移动力比较差(增加1仍旧差),追不上骑兵单位,即使是增加6的攻击力还是稍显不足。
UI:
每个城市只能造一个,带有UI的地块不能被城市之间切换。为城市提供2点忠诚点数,另外,对于每一种瑞典已经“坐城”的地形(草原,平原,雪地,冻土,沙漠),增加2文化和2旅游点。
集邮是瑞典人发明的吗?城市坐雪地是几个意思啊,南极科考站啊?如果你仔细观察就能发现,在雪地区域没有淡水河流或者淡水湖,如果在雪地坐城只能选海边城市,这意味着城市周围基本上都是雪地,冻土或者海洋地块,产能低的惊人,如果在后期发现石油被UI压住,定是一种莫名的酸爽。
瑞典是一个很强的文明,从能力上看专注于文化胜利,但是游戏性不强,因为所有的套路都被限制住了。UL太强了,必须要利用一下,某某奇观要抢,UI很强,必须要利用一下,把五种地块都集齐,UU加时代分数,出一个。这种套路化的模式让游戏的过程减少了很多的选择,或者说不是我不想选择,而是用肉眼看出了最优解,期待外交方面带来更多的变数。
奥斯曼文明(苏莱曼)
UL:
拥有一个独特的总督,火枪手被替代成UU。
特殊总督叫易卜拉欣,能力:
中1:建造军事单位时候增加20%产能
左1:城市内的友方单位+5力
左2:当总督被派遣到盟友的首都,加快总督拥有者获取联盟点数的速度。(唯一一个可以派遣到其它文明城市的总督。)
右1:所在城市10格范围内,单位攻击城区或者军营时候增加10力。
右2:当被派遣到外国首都时,该国家对你的仇恨值每回合减少1。
中2:当被派遣到外国首都时,该国家对你不会造成忠诚度压力。
流氓总督强到不想说话,侵略你的城市之后,你的城市还不能对占领城市产生忠诚度压力,慢慢还会消除仇恨值,流氓中的流氓。顺便说这个总督移动到城市的速度是3回合。
UA:
攻城单位建造时增加50%生产力,受到城市攻击时候增加5防御力。占领城市后城市人口不减少,非奥斯曼建立的城市加1宜居度和4忠诚度。
官方很直白地告诉你,打!
UU:
代替火枪,初始拥有一次升级,在本文明城市建造时,限制条件为至少两人口(同移民),在国外城市建造无影响。新版本UU也开始消耗战略资源。
代替私掠船,劫掠海岸时不消耗移动力,可以在提前政策解锁。
军队的主要力量和骚扰部队都安排的很到位,上一次有这种待遇的文明叫马其顿。
UB:
代替银行,对于该城市每种开发的战略资源,增加1累计速度;对于该城市每种开发的奢侈资源,增加1宜居度。
帮助你升级军队,打下城市人口增加以后增加宜居度维持人民快乐,套餐。
奥斯曼可以看做了一个极端的军事扩张文明,就好像是远古时期的阿兹特克,古典时期的马其顿一样让邻居恐慌。奥斯曼的一切特性都围绕在战争侵略与重建上,值得注意的是特殊总督的使用能让你更有代入感,颇有一种战国时代苏秦张仪的风范。我个人感觉奥斯曼是一个很恶心人的AI,若是自己使用则未必有很强烈的快感,因为我比较喜欢烧城市,也不太在乎AI对我的眼光,希望新版本的国家议会系统能对战狂有较为严重的惩罚,只有在这种高压下,奥斯曼的特性才能更好发挥出来。
腓尼基文明(狄多)
特别有意思UL:
完成特殊的城市项目之后,可以将首都转移到已经控制的建造有U型港口的城市中。每当建造好市政区域或其中的建筑,增加一个贸易路线容量。带有市政区的城市在建造城区的时候增加50%产能。
特别有意思,视频中展示,当腓尼基转移首都的时候,可能将飞地上的其他文明城市压迫到叛变,比在别人脸上用波兰建造军营还有意思。另外,如果我的市政区域没了(比如用核弹炸自己的城市),再次建造市政区的时候,能再次增加贸易路线吗?
UA:
初始带有写作的尤里卡。自己建造的,与首都在同一个大路上的海岸城市拥有%恒定的忠诚度。当移民下海之后,拥有额外的2移动力和2视野,移民下海和上岸没有额外的移动力惩罚。
话说,移民下海需要前置科技啊,UA能力需要科技解锁我理解,UA能力依赖于科技水平是几个意思啊,为啥不上来就让我爽呢?略微表示下不满,毕竟毛利上来就可以下海。
UU:
代替桨帆船,拥有更强的攻击力和更快的速度,能保护4格之内的海洋商人单位免于受到劫掠。
感觉作用不是很大,商路的数量很多,需要保护的范围太大,小船保护商路的思路感觉有点尴尬,但是在古典时期局部战争中有一定的作用。
UD:
代替港口(环形的很漂亮),生产海军和移民增加50%生产力,海军单位一回合恢复所有生命值。
恢复这一点作用不是特别大,除非别人打到你家附近了。生产力加速太给力了,应该还可以与政策卡叠加。
特别有意思的文明,一个文明不一定非要是战争扩张的,也可以是像腓尼基这样的乱矿流,这个特性真的让我感到眼前一亮,因为非常像闷头发大财的思路,快速地扩张,用武力保护我们的家园,保留强大的军事能力,不停地探索未知的世界,在世界的各个角落建立城市,这才是一系列有意义的选择带来的乐趣。
阿基坦公爵埃莉诺(法国和英国文明领袖)
爱情法庭???什么鬼名字UL:
埃莉诺城市中每1个巨作导致城市9个地块之内的外国城市忠诚度每回合减少1。当一个外国城市忠诚度流失为0时,如果埃莉诺对此城市的城市忠诚度(单回合)影响力最高,那么这个城市将会跳过自由城市的阶段,直接加入埃莉诺统治的文明。
直接看来是没什么卵用的一种UL,起作用的效果比较后期,而且跳过自由城市看起来还是一个负面的效果,导致我们不能通过镇压叛军锻炼军队,也无法反复刷自由城市激发军阀宝箱(市政区二级建筑)的效果。这种所谓的“直接加入”效果,玩家仍然可以选择占领,解放和烧毁等处理城市的方式,从而可以用来解放城邦。熟悉当前版本游戏的玩家都听过“无战**”的说法,例如“无战自铺”,“无战飞天”,“无战文化”等等,将来也会有“无战征服”这个选项了。利用巨作,城市,总督等等忠诚度压力,直接把邻国压崩,只是用起来相当的不爽朗。
埃莉诺是一个新增的文明领袖,可以对应英国或是法国两个文明,当作为英国领袖的时候头上戴“花圈”,当作为法国领袖的时候头上戴“王冠”。英国可以利用额外的槽位,通过挖坟来增加额外的忠诚度压力,法国则可以利用中世纪奇观建造的能力,多多建造拥有巨作槽子的奇观。这种能力可以看做是触发了城市的文化炸弹,与波兰有异曲同工之妙。
文明VI春季更新()添加的8个文明9个领导人的特性已经全部总结了。且不论更新的其他内容,我们可以非常开心地看到,新的内容为游戏增加了很多的活力,改变了游戏对于城邦,忠诚度,地块利用等新的方式,期待游戏正式更新以后能带给我们更多的惊喜。
汤川小声哔哔赞赏
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